Sobre nestaufrgs

N.E.S.T.A. - Núcleo de Estudos em Subjetivação, Tecnologia e Arte Subjetivação, criação estética, autoria, dialogia, pensamento, aprendizagens, produção de sentido, poética digital, mediação tecnológica, interfaces digitais, imagem. COORDENACÃO: Profª. Dra. Maria Cristina V. Biasuz LINHA DE PESQUISA do PPGIE Interfaces Digitais em Educação, Arte, Linguagem e Cognição Onde estamos... PGIE - Pós Graduação em Informática na Educação - UFRGS - Porto Alegre, RS. Fone: (51) 3308-3779/3986.

Defesa da proposta de tese

Ontem, dia 26 de fevereiro, a doutoranda Katyúscia Sosnowski defendeu, no PPGIE da UFRGS,  sua proposta de tese: “Telecolaboração na arte/educação : Diálogos interculturais”. 

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INICIO DOS TRABALHOS NA E.E.E.F. SANTA RITA DE CÁSSIA

Começaram neste mês os trabalhos com os professores da E.E.E.F. Santa Rita de Cássia, em Porto Alegre. Os doutorandos Fulvia Spohr e Ygor Correa, juntamente com a profa. orientadora Maria Cristina Biasuz, estiveram na escola sexta-feira, dia 21, dando início ao PROJETO: MÚLTIPLAS LINGUAGENS NA ESCOLA: uma perspetiva interdisciplinar para a inserção de tecnologias móveis no contexto escolar.

Durante este ano seguirão os trabalhos com Oficinas Tecnológicas, Acompanhamento da prática docente e outras atividades envolvendo as Mídias Digitais na educação.

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Criando 2014!

Um ano à nossa frente;

de planos, desejos, projetos.

Anos estes que inventamos. Fazemos e refazemo-nos. Para estimular a criatividade, compartilho aqui a sabedoria do artista.

E um bom ano criativo para todos nós!

Tentativa vã de explicar o inexplicável, de esclarecer o que não pode ser esclarecido no ato da criação. A gente exagera, inventa uma transparência que não existe porque – no fundo sabemos disso perfeitamente – tudo é sombra. Mistério. O artista é um visionário. Um vidente. Tem passe livre no tempo que ele percorre de alto abaixo em seu trapézio voador que avança e recua no espaço: tanta luta, tanto empenho que não exclui a disciplina. A paciência. A vontade do escritor de se comunicar com seu próximo, de seduzir esse público que olha e julga. Vontade de ser amado. De permanecer. Nesse jogo ele acaba por arriscar tudo. Vale o risco? Vale se a vocação for cumprida com amor, é preciso se apaixonar pelo ofício, ser feliz nesse ofício. Se em outros aspectos as coisas falham (tantas falham!) que ao menos fique a alegria de criar.

Trecho da entrevista com Lygia Fagundes Telles concedida à escritora Clarice Lispector, publicada na revista Fatos e Fotos, em 29/8/77

AS AÇÕES EDUCATIVAS EM MUSEUS DE ARTE NO BRASIL

Resumo

Este artigo relata as principais ações educativas desenvolvidas na atualidade em Museus
de Arte no Brasil. A identificação de tais ações ocorreu a partir de revisão bibliográfica e da
visita a cerca de cinqüenta Museus, Centro Culturais, Institutos, Galerias e Memoriais. Cabe
ressaltar que as ações identificadas, em geral, são ofertadas por grandes instituições
museológicas e não representam a realidade dos museus de Arte no Brasil.

Palavras-chave: ações educativas, museus de arte, arte/educação

 

Artigo na íntegra: http://www.revistas.udesc.br/index.php/palindromo/article/view/3344/2407 

Cultura Visual: ideologias e estereótipos na constituição de personagens do gênero feminino

Resumo — Este artigo concebe games de videogames como
constituintes de uma Cultura Visual. Desta maneira, analisam-se
implicações éticas e estéticas de personagens de videogames.
Neste estudo são analisados, três personagens de games do gênero
feminino, a fim de discutir modalidades como: a) perspectiva
gráfica; b) interatividade; c) narrativa; e d) interface. Desta
forma, reflete-se acerca da inserção de games em contexto
educacional, tendo em vista que imagens e ideologias são
transmitidas pelo cenário e pela jogabiliade. Esses aspectos
abarcam a complexidade interacional dos games em caráter de
experimentação e podem potencializar o processo de
aprendizagem. A partir deste ambiente complexo e polifônico,
que é um game, observa-se se o hiperrealismo do gênero feminino
apresenta estereótipos socioculturamente construídos. Enquanto
resultado da análise da constituição estética desses personagens
constatou-se a presença de traços ideológicos, no que diz respeito
à relação dialógica jogo versus jogador.

Palavras-chave — Cultura Visual; Games; Gênero Feminino;
Relação dialógica; Videogames

 

Na íntegra: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-24_full.pdf